Международные правила РЭНДЗЮ.

Международные правила РЭНДЗЮ.

Приняты RIF 2-го мая 1996 года с небольшой корректировкой, принятой Центральным Комитетом RIF 3-го мая 1998 года.

1 ВВЕДЕНИЕ.


Рэндзю - игра для двух противников, заключающаяся в перемещении по доске черных и белых камней по определенным ниже правилам.

2 ДОСКА.


Доска имеет 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий с 225 пересечениями. Пять из этих пересечений являются контрольными точками. Цвет доски не должен совпадать со цветом любых камней.

3 ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ.


РЯД.
Комбинация камней одного цвета, расположенных на диагональной, вертикальной или горизонтальной линии, ограниченной краем доски, камнем противника или свободным пересечением, в которой никакие камни противника не располагаются между составляющих ее камней.

ПОЛНЫЙ РЯД.
Ряд, в котором между любыми камнями нет свободного пересечения.

ПЯТЬ В РЯД.
Полный ряд из пяти камней.

ДЛИННЫЙ РЯД.
Полный ряд из шести или более камней.

ЧЕТВЕРКА.
Ряд из четырех камней, в который можно добавить еще один камень, чтобы достигнуть пяти в ряд.

ОТКРЫТАЯ ЧЕТВЕРКА.
Полный ряд из четырех камней, с двух сторон которого можно поставить по одному камню, чтобы получить пять в ряд.

ТРОЙКА.
Ряд из трех камней, в котором может быть поставлено пять в ряд камней, и в который можно добавить еще один камень, чтобы получить открытую четверку.

ДВОЙНАЯ ЧЕТВЕРКА.
Ситуация, когда при установке камня одновременно создаются несколько четверок, которые пересекаются на месте этого камня.

ДВОЙНАЯ ТРОЙКА.
Ситуация, в которой при установке камня одновременно создаются несколько троек, которые пересекаются на месте этого камня.

4 СПОСОБ ИГРЫ.


4.1 Один из игроков имеет в своем распоряжении черные камни, другой игрок - белые.
4.2 Оба игрока должны делать ходы поочередно. Черные (игрок с черными камнями) начинают игру первыми, делая ход в середине доски.
4.3 Черные делают ходы черными, белые - белыми.

5 КОНЦЕПЦИЯ ХОДА.


Ход состоит из установки камня на одном из пересечений на доске или объявления игроком пропуска хода.

6 ХОД.


Считается, что ход заканчивается, когда игрок выпустил камень. При пропуске хода он считается законченным после того как игрок объявил, что он пропускает ход.

7 ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КАМНЯ.


Игрок имеет право поправить один или несколько камней на пересечениях, но прежде чем это сделать, должен сообщить об этом своему противнику.

8 НЕПРАВИЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ.


Если в течение игры один или несколько камней оказались разбитыми или были неправильно удалены или перемещены, их позиция должна быть восстановлена полностью после происшествия и только после этого игра может быть продолжена. Если один из игроков ответственен за происшедшее и если позиция не может быть восстановлена - он считается проигравшим. Если позиция утеряна и не может быть восстановлена, и если ни один из игроков не может считаться ответственным за расстроенную позицию, игра считается несостоявшейся и должна быть сыграна новая партия.

9 ПОБЕДА В ИГРЕ.


9.1 Победителем будет игрок, первым поставивший рядом пять камней. Для белых победой считается также и составление длинного ряда.
9.2 Игра будет выиграна белыми, если черные ранее или одновременно c достижением пяти в ряд:
a) составили длинный ряд;
b) составили двойную четверку;
c) составили двойную тройку (тем не менее есть некоторые виды двойных троек, которые черным позволено делать, смотри 9.3);
9.3 Черным позволено делать двойные тройки, если хотя бы одно из следующих условий выполняется:
a) Не более чем одна из троек может быть дополнена до открытой четверки при добавлении следующего камня в любом пересечении без получения одновременно переполнения или двойной четверки. Для того, чтобы обнаружить допустимую двойную тройку, Вы должны сделать ход, который приведет к двойной тройке, в своем уме.
b) Не более чем одна из троек может быть дополнена до открытой четверки при добавлении следующего камня в любом пересечении без получения одновременно с этим по крайней мере двух троек в этом пересечении или получения запрещенной двойной тройки.Для того чтобы обнаружить, запрещена или нет эта вторичная двойная тройка, Вы должны сначала изучить, допущена ли двойная тройка согласно а) выше и затем в своем уме попытаться продолжить ее до открытой четверки. Если при получении открытой четверки окажется, что должна получиться еще и двойная тройка, то она должна быть изучена как описано в пункте 9.3, и т.д.
9.4 Выигрывает игрок, который может доказать, что время оппонента закончилось или может доказать, что противник не сделал оговоренное число ходов в течение оговоренного времени.
9.5 Выигрывает игрок, противник которого оставил игру.
9.6 Игрок, который претендует на выигрыш, всегда может потребовать присудить победу, одновременно с этим он должен остановить часы и свои и противника. Чтобы получить победу согласно 9.1-9.4 претендующий на победу должен начать говорить, когда все часы остановлены.
9.7 Если черные получают пять в ряд, но не видят этого и не привлекают внимания к этому, и , если белые делают ход, а черные продолжают игру и если черные делают запрещенный ход согласно 9.2, то белые выигрывают игру (привлекают внимание к этому), несмотря на то, что уже было достигнуто пять в ряд.
9.8 Если черные делают запрещенную двойную тройку или двойную четверку и белые не привлекают внимания к этому и продолжают играть, то позднее белые не могут потребовать выигрыш, обеспеченный этими комбинациями. Если черные составят длинный ряд и белые не привлекают внимания к этому и продолжают играть, белые имеют постоянный выбор привлечь внимание к этому длинному ряду в последующей фазе игры, пока черные не достигли пяти в ряд, или завершить игру другим способом.

10 НИЧЬЯ.


a) Игра заканчивается ничьей:
10.1 когда все пересечения на доске заняты;
10.2 по соглашению между игроками;
10.3 когда оба игрока (после друг друга) пропускают (воздерживаются от своих ходов)
10.4 когда оба игрока исчерпали отведенное время
b) Предложение о ничьей согласно 10.2 может быть сделано только в то время, когда игрок делает свой ход. После того, как он это предложит, он должен запустить часы противника. Противник может принять или отклонить предложение или устно или сделав ход, что означает отказ. Между тем, игрок, который сделал предложение, не имеет права отменить предложение.

11 КОМБИНАЦИИ В НАЧАЛЕ ИГРЫ.


Только следующие 13 угловых и 13 прямых комбинаций разрешены в начале игры. (Это означает, что второй и третий ходы могут быть сделаны только в позиции, указанные на нижеприведенных рисунках. Возможны две альтернативы для второго хода (два рисунка) и 13 альтернатив для третьего.)

и

12 ОТКРЫТИЕ ПРАВИЛ.


12.1 В начале игры предварительными черными и предварительными белыми решается, камнями какого цвета будут играть игроки.
12.2-4.Предварительные черные делают все первые три хода (два хода для черных и один ход для белых, т.е. они решают, какие из 26 определенных выше комбинаций будут использованы).

Правило 12.2-4 есть новое правило, принятое Генеральной Ассамблеей 2 мая 1996 года.

12.5 Предварительные белые решают, кто из игроков будет играть черными, а кто белыми. (Они имеют право изменять стороны).
12.6 После этого игрок, получивший белые камни, делает четвертый ход в любое свободное пересечение.
12.7 ВЫБОР ЧЕРНЫХ. Черные (игрок, получивший черные камни) должны сделать два разных предложения для пятого камня. Предложения должны быть неравными во всех отношениях, белые имеют право выбрать одно из этих предложений для пятого хода игры. Для белых время начинает идти от принятия одного предложения и до того, как будет сделан шестой ход в любом свободном пересечении.
12.8 После пятого хода специальное открытие правил для ходов заканчивается.

12.9 Его не позволяется пропускать в течение первых трех ходов.

13 ЗАПИСЬ ИГРЫ.


13.1 В течение игры оба игрока обязаны записывать игру (как свои собственные ходы, так и ходы противника). ход за ходом способом, определенным организатором состязания.
13.2 Если игрок имеет только пять минут или менее своего времени, ему не нужно выполнять обязанность определенную в 13.1, но он должен завершить свою запись как только недостаток времени закончится, если это возможно.

14 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧАСОВ.


14.1 В течение определенного времени оба игрока должны сделать определенное количество ходов.
14.2 Контроль за временем для игрока должен осуществляться с помощью специальных часов, предназначенных для этой цели.
14.3 Одновременно с началом игры черными часы должны стартовать. В дальнейшем после хода каждый игрок должен остановить свои часы той же рукой, которой был сделан ход. В то же самое время должны стартовать часы его противника. Остановка своих часов и запуск часов противника должны произойти немедленно и не должны мешать противнику делать ход. Это правило не предохраняет игрока, забывшего остановить часы и не заставляет его оппонента сделать предупреждающее замечание.
14.4 Если оговоренное число ходов было сделано в течение оговоренного времени, то последний ход не считается сделанным пока игрок не остановил свои часы.
14.5 Время, зарегистрированное часами считается решающим, если очевидные дефекты не обнаружены. Игрок, который хочет найти дефекты, должен сделать это незамедлительно.
14.6 Если игра прервана по причине, не зависящей от игроков, часы должны быть остановлены пока ситуация не будет разрешена.
14.7 Игрок не должен решать единолично остановить часы немедленно, для того чтобы пригласить компетентного организатора.
14.8 Это не учитывается, если затем игроки, участвующие в этой игре, включая организатора состязания отметят, что время для игрока закончилось или что он забыл остановить часы.
14.9 Это учитывается организатором соревнования, использующего СУДЕЙ ВРЕМЕНИ. Если СУДЬИ ВРЕМЕНИ используются, они управляют временем и 14.8 недействительно. Если СУДЬИ ВРЕМЕНИ используются, организаторы должны позаботиться о том, что все игры могут получить СУДЬЮ ВРЕМЕНИ когда это необходимо. За пять минут до истечения времени игры игроки должны пригласить СУДЬЮ ВРЕМЕНИ.

15 ОПОЗДАНИЕ.


Когда игры начинаются, все часы должны запускаться по требованию организатора соревнования. Если оба игрока отсутствуют, одни часы должны быть запущены. Время на этих часах течет для обоих игроков.

16 ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ.


Когда игра началась игрокам запрещается использовать рукописные или печатные документы или анализировать игру на другой доске.

Когда игры заканчиваются или когда одна или несколько игр прерываются, никакой их анализ не допускается в комнате или местах для игры.

Не разрешается мешать или отвлекать противника в любых случаях.

Игрок должен следовать правилам, оговоренным на соревновании

Нарушение вышеприведенных правил может привести к наказанию и лишению права на игру.

17 ОРГАНИЗАТОР СОРЕВНОВАНИЯ.


Чтобы провести и организовать состязание организатор должен быть назначен. Задачи организатора:
17.1 контроль за правильностью исполнения правил;
17.2 судейство во всех диспутах, которые могут произойти в течение состязания;
17.3 контроль за обстановкой в течение соревнования;
17.4 контроль за поведением игроков и зрителей;
17.5 наказание игроков, нарушивших правила;
17.6 определение порядка, в котором прерванные игры должны продолжаться;

18 ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ.


Эти правила могут быть изменены только после соответствующего решения Генеральной Ассамблеи Международной Федерации Рэндзю.

 

Данный перевод является вольным и все замечания по нему просьба направлять мне по адресу vnsh@javapower.ru.
@1999-2001 Vladimir Shashin.